Страх, ненависть и трехактная структура

YouTube вынес в рекомендациях вот эту лекцию с GDC 2014, которую я в свое время упустил. Название у нее вызывающее и интригующее — Death to the Three Act Structure! Я подумал, ну наконец-то! Сейчас кто-то выйдет, рубанет с плеча и предложит интересную альтернативу классической структуре построения сюжетов!

Дело в том, что трехактную схему поругивают давно и справедливо. В своем изначальном виде она, например, не имеет интересных промежуточных событий во втором акте — там затяжная монотонная горка напряжения. А мы, люди, не любим монотонные сигналы в принципе. Нам нравится, когда есть смена настроений, ситуаций, какие-то скачки между полярностями.

В попытках решить эту проблему трехактную схему пытаются дробить на более мелкие составляющие, вводить интересные переходные этапы. Так, три акта превращаются в четыре, пять, восемь и так далее. Наиболее известные вариации трехактной схемы как раз бегло упоминаются в лекции.

Но поскольку эти структуры выросли из театра, кино и литературы — то есть, неинтерактивных медиумов — при переносе в геймплей и появления пресловутой agency игрока, они начинают сбоить. Хорошо, когда в формате киноистории задуманное поворотное событие случается на 20-й минуте хронометража и вы его полностью контролируйте. А попробуй проконтролировать игрока, особенно в условиях открытых миров. Геймплей начинает тянуть одеяло на себя, история разваливается, вся выстраданная режиссура рушится.

И тут — логично — возникает желание или как-то всерьез модернизировать старые структуры под игровые нужды. Или отбросить их вообще и соорудить что-то новое, с оглядкой на интерактивную природу видеоигр.

По идее, лекция как раз должна была предложить новый подход, но увы (при всем уважении к лекторам) закончилась чистым фарсом. Альтернатива — сказали они — вероятно есть. Но мы ее не нашли. Занавес.

***

Думаю, что на этапе придумывания истории вся наработанная теория сценаристики совершенно не мешает. Даже наоборот, из различных уже опробованных (и работающих!) подходов к конструированию интересного сюжета можно выбрать тот (или собрать из деталек кастомный), что по тем или иным причинам подходит вам/проекту лучше всего.

А вот как переложить придуманную историю на геймплей? — уже проблемы второго практического этапа.

Причем эти этапы зачастую идут не последовательно, а в той или иной мере параллельно. Можно загодя наметить какие именно нарративные техники — в конкретном проекте — получится пустить в ход и писать, прорабатывать историю с практичной оглядкой на них. Скажем, вы решили сделать акцент на диалогах и обойтись минимумом кат-сцен. Конечно, это будет отражено в сценарии.

Но, безусловно, второй практический этап намного более экспериментальный. Он и не может быть другим, потому что разработка игр — крайне итеративный процесс. Гарантированных рецептов, как ЛЕГКО подружить жесткую сценарную структуру с геймплеем, нет (за исключением, разве что, формата интерактивного кино). Зато неопределенность позволяет экспериментировать и находить новые нарративные подходы. Это те условия, в которых приходится работать.

Но это совсем не означает, что первоначальные структуры сторителлинга стоит выкинуть на свалку. Полноценной замены им мы пока не придумали.

И вот, кстати, еще одна лекция в продолжение этих мыслей:

Про разновидности диалогов

В посте Narrative vs Gameplay: a Toolbox for Harmonious Coexistence на «Гамасутре» увидел интересную разбивку диалогов по способам донесения информации. А именно их предлагают разделить на такие типы:

  • Remote Communication
  • Proximity Communication
  • Companion

Remote Communication — это когда персонаж общается с игроком дистанционно с помощью какого-нибудь устройства или особой способности. Первый пример, что лично мне пришел в голову — это Firewatch с тамошними переговорами по рации.

Всякого рода закадровые нарраторы (как в Bastion или The Stanley’s Parable), в общем, тоже относятся к этому типу. Хотя оригинальный пост выделяет их в под-тип Монолог. Ключевое отличие Монолога — он только сопровождает геймплей и не требует ответной реакции от игрока.

В любом случае, дистанционная коммуникация удобна тем, что «на связь» с игроком можно выйти в любой момент и, потенциально, подать ему таким образом тонну полезной информации.

С другой стороны, Remote Communication сильно зависит от озвучки — чисто в формате субтитров она не работает. А озвучка это, во-первых, недешево. Во-вторых, возникают проблемы при неизбежных необходимостях изменить текст (фразы надо будет перезаписывать).

Еще одна сложность в том, что Remote Communication требует целостной последовательной и постоянной (все три слова ключевые) подачи информации. Надо чтобы игрок привык и принял этот канал коммуникации. При этом еще придется следить, чтобы «нарративный эфир» не особо конфликтовал с геймплеем. Иначе игрок начнет пропускать эти послания мимо ушей.

BOTW NPC DIALOGUE (SPOILERS AHEAD) - SNOWWWWWW!!!!And if you say ...

Proximity Communication — это, в общем, традиционный, привычный формат диалога. Разговор с персонажем, который находится где-то рядом с героиней/героем игрока. Иногда такой персонаж сам инициирует беседу, но чаще стоит и ждет, когда к нему обратятся.

Тут, в принципе, и объяснять нечего. Персонажи направляют игрока (что бы мы делали в MMO без квест-гиверов?), воплощают личностные конфликты, транслируют свои характеры и в целом делают игровой мир более живым.

Отдельно стоит заметить, что чем больше персонажей вокруг игрока, тем быстрее он устанет от разговоров с ними и начнет пропускать сюжетную информацию. Эту ситуацию хорошо иллюстрируют RPG-проекты Obsidian, в которых частые многословные NPC любят начинать беседы издалека.

Review: Afterparty

Companion — разновидность Proximity Communication. Когда персонаж игрока постоянно общается с напарником (Afterparty, The Last of Us, Disco Elysium) или с группой персонажей (Mass Effect, Final Fantasy). Этот тип коммуникации, естественно, предполагает намного более крепкие нарративные связи между персонажами, личные сложные истории.

Обратная сторона медали — сложность реализации. Напарник должен быть помощником, а не препятствием. Адекватно вести вести в разных игровых ситуациях, логично реагировать и комментировать игровые события. Все это требует тонкой настройки поведения.

Destiny 2

В очередной раз всплыли давние слухи о том, что Bungie хотят грохнуть Титан (одну из игровых локаций Destiny 2), чтобы расчистить путь зловещий черным вертолетам пирамидам, на которых в предстоящем большом обновлении прибудут свежие противники и челленджи для комьюнити.

Я люблю Титан за его отсылки к «Чужому» и напряженные перестрелки в темных залах и коридорах под тревожные ритмы. Но очевидно, что проекту давно необходима кардинальная встряска. И если через Титан проложена дорожка к новой, более интересной версии игрового мира — то что ж.

Сейчас Destiny 2 находится в состоянии печальной стагнации. Причины известны и перечислены давно: утомительный bounty hunt (к которому всегда привязан основной сезонный прогресс), надоевший реюз старых механик, отсутствие интересных актуальных наград в большинстве режимов, грубое обесценивания ранее добытого снаряжения, дурацкие «проклятые» проблемы (вроде вечно ломающей все пушки Telesto).

Ну и слабый нарратив тоже подливает дегтя. Ставки на cheap thrills уже не работают и встречаются с огромным скепсисом. Например, сюжетная интрига нового сезона была построена вокруг боевой космической станции Almighty, которая вот-вот врежется в Землю. Разумеется, ее надо остановить любой ценой. Но прошло уже больше двух месяцев с момента начала сезона, а новостей про Almighty нет. И усилия игроков по предотвращению апокалипсиса самой игрой никак не признаются. Какая-то призрачная угроза в самом прямом смысле.

Знают ли об этих проблемах в Bungie? Разумеется. Могут ли они что-то быстро поменять и повернуть пайплайн в нужную сторону? На таких громоздких проектах — нет. Destiny 2 приречена (pun intended) еще какое-то время катиться по инерции с горки вниз.

На моей памяти из подобной ситуации Bungie придется выбираться уже не первый раз. Но впервые — своими силами. Раньше им помогал колосс Activision и студии второго эшелона вроде Vicarious Visions. Поэтому прибытие пирамид ожидается с осторожным оптимизмом.

A Short Hike Postmortem

Почти год тому назад я зафиксировал тут впечатления об A Short Hike — короткой и очень уютной игре с неожиданно лирическим финалом. Сегодня я наконец-то добрался до ее пост-мортема.

Рассказ о разработке получился не менее интересным, чем финальный продукт. Немного технических подробностей, любопытные кейсы из области игрового дизайна, заметки про плей-тесты и маркетинг, чуток про нарратив (Adam Robinson-Yu, автор игры, не особо справляется с длинными фразами, поэтому писал диалоги в стиле «телеграфного» общения в мессенджерах).

В общем, всячески полезные наблюдения на примере камерного проекта, в котором легко отследить все проблемы и методы их решения.

What The Golf?

Говорят, ограничения помогают в творчестве. В том смысле, что если поставить себе жесткие рамки, то начнешь искать альтернативные подходы к решению творческих задач, по-всякому интересно выкручиваться и, как следствие, получишь на выходе оригинальный результат.

What The Golf? работает в рамках базовых правил гольфа. Самых-самых базовых: доставить «объект А» к «объекту Б». В привычном варианте гольфа — это шарик, который надо загнать в лунку. Но в игре это может быть что угодно. Клюшка, которую надо подкинуть к лунке. Гольфист, которого надо забросить в футбольные ворота. Пуля, которая должна сбить бутылку. Шляпа, которая должна опрокинуть кегли. Ракета, которая должна протаранить котов. И так далее.

What The Golf? держится на формате абсурдного геймплея, который следует базовому правилу, но постоянно меняет условия. Никогда не угадаешь наперед, что увидишь в следующем уровне. Это классный, веселый, цепляющий эксперимент. Ему здорово подходит выбранный минималистичный стиль (как будто играешь в прототип, собранный из случайно подвернувшихся под руку симпатичных ассетов). И музыка как в «Катамари»! Не удивительно, что игра очень запоминается.

Но надо сказать, что в моем случае эксперимент перестал давать позитивные результаты примерно на половине кампании. Геймплей What The Golf? полностью опирается на фактор новизны. И как только игровые идеи начали повторяться, азарт резко пропал. Даже удачные кивки в сторону других проектов — например, ироничные ссылки на Portal и SUPERHOT — не очень-то выручили.

Хотя, первая половины What The Golf? по-настоящему отличная.

The Walkthrough

45684753. sy475

The Walkthrough: Insider Tales from a Life in Strategy Guides — любопытная возможность заглянуть за кулисы недавно почившего бозе бизнеса игровых гайдов. Увеличение стоимости печати, нынешняя повсеместная доступность информации, YouTube и Twitch убили эту специфическую нишу, пожалуй, уже без шансов на воскрешение. Но это не значит, что рассказ о том, как она работала не стоит внимания.

Слово берет Дуг Уолш — один из самых плодовитых авторов гайдов. Он писал их для проектов самых разных жанров, регулярно мотался по командировкам, часто пытаясь за считанные дни пройти игру в офисе разработчиков и упаковать свой опыт в формат руководства.

Что поразительно, эти прохождения были максимально честными. Манипуляции с сейвами, консольными командами или читами не то не приветствовались — они очень редко были доступны в принципе. Мало кого заботила судьба незаметного автора гайда, который был вынужден регулярно продираться через баги, косяки баланса и переписывать текст в погоне за сиюминутными изменениями. В некоторых случаях все это превращалось в натуральный сизифов труд: например, книга по Diablo III переделывалась бессчетное количество раз из-за бесконечной лавины правок геймплея, а перед самым релизом Blizzard к тому же полностью изменила систему скиллов и рун.

Сам процесс прохождения почти всегда записывался на видеокамеру, чтобы потом можно было спокойно проанализировать нужные моменты. Разработчики порой здорово помогали с нюансами, порой — морочили голову. Плюс накладывались специфики франшиз и правообладателй. «Нинтендо», скажем, запрещала использовать в руководствах слово kill. Bungie как зеницу ока берегла информацию о местонахождении Data Pads. «Феррари» и «Ламборгини» внимательно следили, чтобы на скриншотах автосимуляторов их машины не фигурировали вместе.

Впрочем, Дуг не жалуется. Работенка была адская, дедлайны жесткими, но он брался за все со злым азартом, и старания окупались (для всех участников). Раньше я ничего не знал об этой части индустрии, так что рассказ Дуга замечательно дополнил картину.

Всем, кто любит видеоигры — советую к прочтению.

A Mind Forever Voyaging

16146784

Неожиданная находка на Amazon обещала краткий разбор сторителлинга в видеоиграх — в основном на примерах классических тайтлов вроде The Secret of Monkey Island, System Shock, Deus Ex и прочих заслуженных проектов. Книжка не новая (издана в 2012-м), а подобная аналитика, надо сказать, устаревает довольно быстро — видеоигры как медиум развиваются стремительно. Поэтому я был настроен скептически. Но решил, что не против потратить пару вечеров на подобное чтение. В конце-концов прокачусь down the memory lane, вспомню старые-добрые деньки, когда ВСЕ игры были удивительным открытием, и вернусь назад.

Но A Mind Forever Voyaging меня здорово удивила.

Во-первых, она очень легко и увлекательно написана — приятным, спокойным стилем, с уместными шутками, интересными сносками. Тот случай, когда можно сказать «читается на одном дыхании».

Во-вторых, книга дает действительно хорошую оценку развития игрового нарратива, обозначает ключевые вехи, новаторские подходы. Каждый рассматриваемый проект вносит что-то свое в общую перспективу. Тезисы не повторяются. Периодически книжка подкидывает интересные поводы для дополнительного исследования.

Хотя, конечно, A Mind Forever Voyaging не может претендовать на звание полноценного исследования. Даже с учетом хронологической отсечки в момент издания. Выборка игр, как ни крути, субъективная. Фокус сделан на single player проектах с embedded narrative. Автор принципиально обходит стороной вопрос людо-нарративного диссонанса (не смотря на то, что он назойливо всплывает в контексте).

Ну и еще мне тяжело сказать насколько книжка зайдет человеку, далекому от классических тайтлов. Да, тут хорошо объясняются их особенности, есть нужные иллюстрации, приведены ссылки и инструкции, где все эти игры найти (в крайнем случае, можно посмотреть прохождения на YouTube). Но я прекрасно отдаю себе отчет, что у тех, кто имеет опыт своевременного реального знакомства с этими проектами, книжка отзовется иначе. Как минимум сработает тот самый фактор ностальгии.

Тем не менее, даже с учетом этих особенностей, книжка — очень достойная. Must read для тех, кто всерьез интересуется темой игрового нарратива.